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Was ist Gamification?

Was ist Gamification?

Video: Was ist Gamification? 2024, Juli

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Anonim

Gamification ist ein relativ neuer Trend, der Aktivität in ein aufregendes Spiel verwandeln kann. Dieser Ansatz kann in Unternehmen, in Bildungseinrichtungen - in jedem Bereich unseres Lebens - angewendet werden.

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Gamification oder Gamification (aus dem Englischen. Gamification, Game - Game) kam vor nicht allzu langer Zeit aus dem Westen zu uns. Seine Essenz besteht darin, die Elemente eines Computerspiels in verschiedene Bereiche der menschlichen Interaktion zu bringen und die Zufriedenheit mit den eigenen Aktivitäten zu erhöhen.

Gamification drückt sich in der Einbeziehung von Menschen zur Lösung verschiedener Probleme / Aufgaben aus und kann nicht nur in Programmen und Online-Ressourcen verwendet werden, z. B. in Schulungen, sondern auch in Arbeit / Studium. Für die Durchführung bestimmter Aktionen erhalten die Teilnehmer Boni, eine Spielwährung, die beispielsweise für den Ausschluss einer Prüfungsfrage ausgegeben werden kann, wenn es sich um Bildung usw. handelt.

Der Prozess der Ausführung von Aktionen basiert meistens auf der Ähnlichkeit einer Quest - einer bestimmten Kette von Aufgaben. Die Ermutigung für die Spieler kann sowohl darin bestehen, bestimmte Ziele vor dem Ende des "Spiels" zu erreichen, als auch einfach eine Aufgabe zu erfüllen, die durch eine Quest nach deren Ende festgelegt wurde.

Im Allgemeinen bietet Gamification in einer mehr oder weniger entspannten Atmosphäre die Möglichkeit, Ziele in dem Bereich zu erreichen, in dem es angewendet wurde. Es sollte jedoch beachtet werden, dass jede Innovation von Menschen unterschiedlich wahrgenommen wird. Gamification mag für Studenten gut funktionieren, scheitert aber in der älteren Bevölkerung völlig. Um dies zu verhindern, müssen die Organisatoren der Aktivität, die diesen Ansatz verwenden, verstehen, was sie erreichen möchten, und den Spielern die Spielregeln sowie deren Zweck klar erklären.

Gamification ist heutzutage in kommerziellen Organisationen im Ausland üblich. Ziel ist es, Kunden zu gewinnen und zu halten. Einfache Routinemaßnahmen verursachen beim Verbraucher größtenteils keine positiven Gefühle. Um die emotionale Beteiligung zu erhöhen, entwickeln Organisationen verschiedene interaktive Aufgaben, fördern die Interaktion von Kunden und ihren Websites mit sozialen Netzwerken und erhöhen so den Verbrauch von Waren und Dienstleistungen.

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